概要
https://okamochi-storage.com/wp-admin/post.php?post=195&action=edit
以前の記事で作成したセーフエリアの調整を改良して、横持ち対応にしました。
使用方法はGitHubのReadmeをご覧ください。
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以前の記事で作成したセーフエリアの調整を改良して、横持ち対応にしました。
使用方法はGitHubのReadmeをご覧ください。
続きを読むUnityでフリーのWebViewを探すと対応プラットフォームにWindowsがないことが多いです。
例えば、greeのunity-webviewではios,Android,macのみがサポートされています。
リダイレクトの取得が必要なWebViewをWindowsのEditor上で実行したいときにおすすめなのが、「WebViewHook」です。
例えばAuth0認証でトークンがリダイレクトされるようなときは、WebViewHookのLoadErrorにコールバックを設定してURLを受け取るという動作が出来ます。
Androidに搭載されているセンサー情報を取得するプラグインを作成しました。
続きを読むテキストサイズに合わせて自動でサイズ調整をする吹き出しUIです。
LayoutGroupの設定で一時期ハマっていたのでまとめました。
続きを読むiOS は、サード パーティ製アプリが証明書が保存されているシステムキーチェーンにアクセスするのを防止します (Apple アプリと Safari Webview コントローラーだけがシステムキーチェーンにアクセスできます)。
Edge は WebKit フレームワークを使用して Web サイトをレンダリングします。Edge はシステムキーチェーンにアクセスできず、証明書の選択肢をユーザーに提示できません。 これは、残念ながら、Apple のアーキテクチャによる設計です。
https://docs.microsoft.com/ja-jp/microsoft-365/enterprise/microsoft-365-client-support-certificate-based-authentication?view=o365-worldwide
Microsoft公式の内容から解釈するとAppleアプリとSafariWebview コントローラーのみがアクセス可能で、WebKitのブラウザはSafariではないためキーチェーンへのアクセスが出来ないようです。
SafariWebview コントローラーの参照先が「SFSafariViewController」
となっていますが、「ASWebAuthenticationSession」も互換性がありキーチェーンにアクセスできます。
WebViewを使用して複数の証明書から選択をさせたい時は、「SFSafariViewController」「ASWebAuthenticationSession」を使用するとよさそうです。
Unityにはオクルージョンカリングの機能があり、カメラに映らないオブジェクトのレンダリングを省いてパフォーマンスを向上させています。
今回はUnityの標準機能でできることを調べました。使い方については省略しています。
続きを読むEditor拡張した際、IntField等で値を更新するだけでは値は保存されていません。
別途シーンの更新があって保存した場合は一緒に更新されますが、それ以外の場合はUnityを閉じたときやアプリを再生したときに値が戻ります。
そのためシーン内にいるとき、プレハブを編集するときに更新があれば保存する処理を入れる必要があります。
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
public override void OnInspectorGUI()
{
EditorGUI.BeginChangeCheck();
// 省略
// Instance = (クラス名)target
if (EditorGUI.EndChangeCheck())
{
string path = Instance.gameObject.scene.path;
if (path == null || !path.Contains(".unity")) { EditorUtility.SetDirty(Instance); }
else { EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene()); }
}
}
SerializeObjectを使う場合は下記になります。
using UnityEditor;
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
// 省略
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
様々なモバイル端末の画面シミュレートがEditor上でできる「Device Simulator」の導入方法になります。
Unityのバージョンによって導入方法が異なります。
続きを読むMacOS用のプラグイン(.bundle)の作成手順のメモです。
ビルド済みアプリのログをmac上で確認する手順になります。
※ xcodeを導入したmacにiPhoneを接続しておく必要があります。
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